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让受众摆脱“虚拟体验疲劳”并投入享受体验
Shaun Whatling
Vice President, Business Growth, Pico+
2021.07.29

日常生活、工作和商业营运等方面不断走向虚拟化。不少企业由举行年度实体活动转而频繁地举行线上项目。而这个转变为活动策划带来挑战:如何抵抗“虚拟体验疲劳”。

问题源由不在于媒介,而是在于未能在媒介里发挥创意,提升参与体验。

例如,线上活动融入一对一聊天室、视频会议,以至配对等功能,确实有助提升活动吸引力,但活动策划者应视科技为工具,而非解决方案。

同时,虚拟平台价值竞争激烈,意味大多数客户最终要就科技计划预算,而非按受众需求。

要紧记:真正的价值在于将体验设计融入科技当中。

最显而易见的方法就是将虚拟媒介视为独特模式,而不是实体活动的替代品。

试想想,若你现在的角色是参展商或活动筹委,你设计的展台不会忽略娱乐元素,甚至会按互动体验设计展台。然而,这种思维很少套用于虚拟活动。

于虚拟活动加入协调角色可简单有效地确保参加者投入参与。线上参加者的注意力很容易分散,因此虚拟活动需要比实体活动更为紧凑,整体节目时间和内容需要缩短,最终打造更高质量的内容。

体验需牵动情感
受众在活动中寻找满足感,可源自认知信息、娱乐元素,以至实现自我认同、进行社交互动或逃避现实。因此,体验设计始于对受众的深入理解。我们要提出超越客户预期的问题,务求尽可能准确订立活动需要达致的成果。

打造虚拟活动时,游戏化是提高受众参与度的常见手法,但有时应用手法过于简单和流于表面。不少线上平台普遍透过收集积分以提升参与度,但放诸实体活动,为什么我们不会在房间隐藏糖果以鼓励受众参与?

原因是线上活动的参与者不容易满足。当谈及受众参与,电脑游戏可提供有用框架,例如从《 我的世界 Minecraft》、《堡垒之夜 Fortnite》或《决胜时刻 Call of Duty》等著名游戏中寻找灵感,为受众提供更深层次的满足感。

以上三个截然不同的游戏平台有什么共同点?就是拥有沉浸式环境,让玩家探索、发掘惊喜、表达自我和实现目标。三个游戏也用上第一身视角的虚拟形象增强体验。

以笔克项目为例:我们为新加坡科技创新周(SWITCH)打造了线上社区,该全球平台是新加坡金融科技节 x 新加坡科技创新周(SFF X SWITCH)的主要一环,旨在将参加者联系起来,促进来自新加坡及世界各地的创新推动者、企业及初创企业之间建立新伙伴关系。

我们打造的不仅是活动或网络研讨会,而是以新加坡科技社区的现实生活纽带 ― 波那维斯达(Buona Vista)为蓝本的“不夜数字城市”。

在这座不夜城内,参加者可深入探索各有特色的“村庄”,与 一千多家参展商及赞助商联系。他们亦可在平台上定制个人行程和使用文字讯息聊天功能。该平台便捷易用,有助所有参与单位建立新伙伴关系和发掘更多商机。

SWITCH 为 SFF X SWITCH带来瞩目成果,包括促成4,400 次会议,录得逾 200 个内容环节,全球观看次数达 350 万。

成果令人赞叹。为什么?因为活动内容与参加者息息相关,模式方便易用,并妥善运用科技创造独特的互动机会。

体验不仅限于“点击三次”
网页设计有个悠久的原则:用户点击三次就要找到需要的信息,这意味不少网页的设计都以点击最小和易于浏览为首,而非让用户在网页上探索。

大多数网页遵循这些设计原则,以有效提供信息为依归,视满足用户的情感需求较为次要,以致不同网页看起来十分相似。

同样,论及虚拟或线上线下双线并行的活动,未来应要专为满足广泛受众心理和社会需求而设计,切忌将效率取替体验。

有效的虚拟活动设计殊非易事,但若能打造成功体验,其回报就是别开生面的受众参与和其分析资料。尽管“虚拟体验疲劳”仍是当前挑战,笔克将继续熟谙这种引人入胜的活动形式,并不断在这个媒介上进行创新。

请参考以下六个原则,令虚拟活动更别开生面:

  1. 紧记虚拟是独特模式,要保持创意,乐于尝试不同可能性。
  2. 设计体验时,以深入地了解活动受众为起步点。
  3. 体验为本:活动“体验”是令活动扣人心弦的关键。
  4. 互动体验必须融入科技;即使用上最好的科技,单靠科技也不能成事。
  5. 不论任何平台都需要投资在设计、策划和创意上,以打造有效的受众参与。
  6. 独一无二、与受众息息相关的内容远胜科技。

英文版本于2021年7月22日载于《Conference & Meetings World》 杂志。

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