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年輕人成消費主力軍
謝松發
筆克集團主席
2022.04.20

年輕群體漸成消費主力軍,至2025年光是千禧世代及Z世代便將佔亞太區約一半人口,商家自然需要設法吸引此主流群體。他們在成長過程中不斷接觸數碼科技,尤其著重「沉浸式」和「多樣化」體驗。商家應如何藉此打造吸引他們的活動?

根據研究顯示,逾六成Z世代及千禧世代認同自己是遊戲玩家,可見遊戲在年輕群體中相當普遍,因此品牌活用遊戲化可為其帶來新鮮感和親切感。Louis Vuitton去年推出手遊「LOUIS:THE GAME」,玩家須操作吉祥物前往不同城市闖關,除了收集各式配件並閱讀品牌故事,他們亦可參加抽獎贏取NFT藝術品等。透過融合遊戲化元素,引起年輕世代興趣。

因應年輕世代對科技的熱衷,品牌更應與時並進,以投其所好。筆克獲委託打造的數碼音樂娛樂平台「Hydeout: The Prelude」,年輕群體正是其目標受眾之一。活動注入科技及元宇宙元素,如以虛擬化身觀看3D音樂表演、與他人互動及玩遊戲等。度身訂造的活動為年輕受眾提供身臨其境的沉浸式體驗,凝聚線上社群。

元宇宙是新興流行元素,能有效打造多元化並具針對性的內容。科技品牌三星於元宇宙平台推出虛擬旗艦店「三星837X」,以走近Z世代和千禧世代。受眾不僅能製作虛擬化身、探索元宇宙、收集NFT徽章及虛擬衣飾,亦能參與品牌發佈會等活動,享受資訊性與趣味並重的個人化體驗。

不過數碼科技不是唯一的制勝法寶,創意可帶來具新鮮感的活動體驗。策劃活動時,切忌以刻板印象定義各群體,要緊貼潮流,時刻靈活變通。

以上內容於2022年4月20日首次載於《頭條金融報》財晉薈版面。

資料來源︰頭條金融報財晉薈網頁版,2022年4月20日

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